索尼集团公司(下称:索尼)今天举行了其2024财年(2024年4月至2025年3月)的企业战略会议。董事长兼首席执行官吉田宪一郎就索尼的管理方向发表了讲话,总裁、首席运营官兼首席财务官十时裕树则介绍了实现该愿景的长期愿景和举措。
吉田解释了索尼的“创造转变”,这是在其“用创意和科技的力量感动世界”的企业宗旨下,在三个业务层面——内容、产品与服务、半导体(CMOS图像传感器)——正在进行的转变。他还谈到了使用CMOS图像传感器和游戏引擎进行实时创造,并表示索尼未来将继续通过技术贡献于人们的创造力。
十时接着介绍了“创意娱乐愿景”,这是索尼超越第五个中期计划(2024财年至2026财年)的长期愿景。十时表示,索尼将朝着这一长期愿景中概述的方向努力,并通过最大化IP价值、稳步建立一个支持这些举措的技术平台,以及不断推动业务和人员多样性的发展,以实现进一步的增长。
索尼集团的加速发展和演进协同
2023财年(2023年4月至2024年3月),游戏与网络服务、音乐和影视这三项娱乐业务的总销售收入约占集团整体的60%。2021年,集团架构的重组也加速了集团协同效应的放大。关于金融服务业务,索尼已经开始了部分分拆的准备,索尼集团打算通过发挥索尼品牌的价值并加强多业务间的合作,支持金融服务业务独立拆分并进一步发展。
创作转变
除了专注于娱乐之外,索尼还将其以下三个业务层的重点转向了创作,作为进一步的管理方向。包括引发感动的内容,从2018年收购EMI音乐出版公司开始,索尼在六年内投资了大约1.5万亿日元用于加强其内容创作。2021年,索尼收购了Crunchyroll,这是一个专注于动画的D2C(直达消费者)服务平台,索尼致力于为动画创作者社群做出贡献。创造感动的产品与服务,索尼致力于在娱乐技术与服务(ET&S)领域与创作者共创娱乐。在2023财年,ET&S业务超过80%的营业利润来自于与创作相关的业务(如影像、体育、虚拟制作、专业音频)。支持创作的半导体 ,聚焦于支持创作的CMOS图像传感器,索尼在过去六年中进行了大约1.5万亿日元的资本支出。索尼将移动出行定位为新的娱乐空间, CMOS图像传感器将为移动出行的安全保驾护航。
实时创作
索尼计划继续专注于创作技术,如CMOS图像传感器和游戏引擎, “实时”将是其核心。包括捕捉瞬间的技术,Alpha 9 III是一款配备全画幅图像传感器的微单相机,使用了全域快门系统,在今年3月于英国格拉斯哥举行的世界室内田径锦标赛上得到了使用。今年发布的5G PDT-FP1便携式数据传输器,可以从现场实时传输照片,使得新闻报道和编辑工作能够迅速进行,这两款产品都有助于传递体育的感动。实时验证真实性的技术,对于创作者来说,捕捉现实世界的“原貌”具有重大意义,而CMOS图像传感器作为一种验证图像真实性的技术被使用。将想法实时变为现实的技术,索尼投资了Epic Games,并在各种创作过程中使用他们的虚幻引擎。据悉,Torchlight是索尼影视娱乐公司(SPE)的先进可视化设施,它允许创作者在投入制作之前有机会实时探索、演绎和完善他们的视觉创意。提供虚拟制作解决方案,这是一种拍摄方法,允许拍摄导演和演员现场查看拍摄画面。空间内容创作系统,允许在真实空间中虚拟叠加3D内容的同时进行内容制作和编辑,为创作者提供了一种沉浸式的创作体验。在北美职业体育联盟的“现场”娱乐中,索尼正致力于通过追踪真实运动员的动作,并将这些动作实时转换为3D动画,以吸引和扩大粉丝群体。
长期愿景:“创意娱乐愿景”
索尼还定义了其“创意娱乐愿景”,这是索尼希望在10年内达到的长期愿景,着眼于未来的技术进步。索尼的创意娱乐愿景分为三个阶段:利用技术释放世界各地创作者的创造力,超越物理、虚拟和时间维度;跨越国界将不同的人和价值观联系起来,以培育充满活力的社群;与创作者一起,创造超乎想象的具有丰富叙事的激动人心体验,并将其作为Kando(感动)的新触点传播到世界各地。
当前将索尼IP价值最大化的举措
索尼正在推进各种娱乐类别的IP价值最大化举措,朝着其“创意娱乐愿景”中指出的方向前进。在IP创作方面的动画领域,索尼音乐娱乐(日本)(SMEJ)的子公司Aniplex出品高质量的作品。目前,Crunchyroll拥有超过1300万付费用户,将日本动画在全世界范围内传播。通过目前正在开发的新动画制作软件“AnimeCanvas”改善制作环境、效率和提高输出质量。作为 Aniplex 子公司的动画工作室 A-1Pictures 和 CloverWorks 是该计划的核心,他们正在与 SMEJ 和整个索尼集团的工程师合作。开始考虑由Aniplex和Crunchyroll主导与整个行业合作启动一个项目来建立一个学院,旨在为全球市场培养动画创作者。影视领域,在SPE的子公司Pixomondo与Epic Games合作,培养能够利用虚拟制作等技术的视觉创作者。音乐领域,以独特的方式创造新IP,包括诞生于SMEJ的将小说变成音乐的项目YOASOBI组合。体育领域,通过EPTS电子运动员表现跟踪系统捕获玩家在游戏中的骨骼信息等数据,并使用Beyond Sports的技术将数据实时转换为3D动画,从而提供新形式的娱乐内容。
IP培养方面,在动画领域,Crunchyroll动画大奖旨在与粉丝一起培养动画IP和文化并鼓励创作者,在2024年获得了超过3400万张选票,创下历史新高。在游戏/影视领域PlayStation Productions 将游戏 IP 改编为真人内容。《地平线》和《战神》等游戏已在计划中。在音乐领域,培养“粉丝艺术家”,他们热情的粉丝会创造新的文化,并扩大粉丝社群。
“IP 360拓展”方面,将IP拓展到特定边界之外。游戏领域,将包括《神秘海域》在内的游戏IP扩展到线下实景娱乐(LBE)领域。音乐领域,制作纪录片《Lil Nas X: Long Live Montero》,记录格莱美奖得主说唱歌手、歌手和词曲作者 Lil Nas X 的首次世界巡回演唱会。由SPE及其他公司同时制作了四部传记电影,从每个成员的角度回顾了披头士乐队的历史。
所有类别通用方面,在LBE领域:通过将索尼的 IP 与其技术相结合,在世界各地开设设施,以提供身临其境的体验。商品销售领域,将基于索尼IP的各种消费产品商业化,增加粉丝对IP的情感连结。计划加快整个集团的协作。移动出行领域,利用通过感知数据和其他数据了解车辆乘员和周围环境提供的娱乐内容,结合音频技术,将车辆内部转变为个性化的娱乐空间,提升移动出行体验的价值。
同时,实现IP价值最大化的全球扩展,支持具有不同文化背景和强大区域吸引力的创作者。其中,“印度之星计划”(India Hero Project),旨在发掘和支持印度有前途的游戏开发者,帮助他们为世界带来引人入胜的游戏体验。目前,有五款游戏正在开发中。
通过创建技术平台,支持IP价值最大化
目前,索尼正在推动一系列关键技术平台的研发和应用,包括感知与捕捉、实时3D处理,以及AI技术和机器学习,旨在帮助创作者以高质量和高效率的方式提升其IP的价值。未来,计划开发能够快速、低成本地将IP传递给更多粉丝的解决方案。为了更高效地提升IP价值,索尼还在考虑开发一个集团共享的“互动平台”。
感知与捕捉方面,索尼的体积捕捉工作室(Volumetric Capture Studio)能提供逼真的再现和灵活的处理,正被用于电影等复杂的动作场景制作。未来,索尼计划高效利用各个公司跨职能积累的3D资产,并探索潜在的外部商业机会。实时3D处理方面,除了正在加速与Epic Games围绕虚幻引擎的合作外,索尼制作了一个游戏,该游戏的世界观与一个使用虚拟制作拍摄的艺术家MV相同。此外索尼已实现一个实时创建CG短片的概念验证。AI技术和机器学习方面,
据介绍,《漫威蜘蛛侠2》游戏中应用了机器学习技术,并使用了专为游戏定制的原创语音识别软件。在某些语言中,这项技术实现了字幕与角色对白的自动同步,显著缩短了字幕制作时间。开发互动平台方面,计划基于PlayStation Network的网络基础设施,为集团开发一个互动平台。PlayStation Network已建立了稳健的网络服务,包括账户、支付、数据基础设施和安全性,以及不断增长的Crunchyroll服务。
索尼还计划继续推进集团内服务ID的统一,并通过这个平台支持集团在移动出行和LBE等领域开发新的网络服务。未来,索尼期望这个平台被广泛应用于娱乐行业,成为专注于粉丝互动的通用平台。
通过多元化业务和多样性人才实现增长
当前,索尼汇聚了具有不同背景和经验的多元化人才。同时,近期的并购让索尼引入了新的思维方式和知识,尤其是在娱乐业务领域。此外,日本以外的外籍人士在高管职位上的比例和女性在管理职位上的比例逐年增加。展望未来,索尼计划继续发展业务和人才的多样性,以实现更大的增长并创造长期价值。