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谎言、罪恶与生存:当缅北电诈成为真人游戏

2026-02-06 14:50 来源:南方周末

  救还是不救?这是一个问题。

  玩家林皓轩(化名)怀着蜜月憧憬赴网恋女友邀约,没想到被“仙人跳”,被卖进电诈园区伊甸园,成为编号5612的“猪仔”。

  靠电诈完成业绩的林皓轩,在进入园区的当天,看到编号0420因连续几天未达标,被园区管理者石磊拖去白莲区,一个被强制从事性剥削的场所。

  “现实中,我会当好人(去救她),但在游戏里,这样可能我会死。”林皓轩记得,游戏提示作选择的时候,自己会下意识皱起眉头,屏住呼吸,手心发汗,直到按下“选择旁观,不出头”按钮,才松了一口气。

  2026年1月10日,由成都碧火互娱文化传媒出品的真人互动游戏《血薪记:罪恶园区》在Steam平台上线。游戏将玩家置于境外电诈园区,以第一人称视角,从事网络诈骗。游戏分为好人线、坏人线、逃狱线等方向,在这里,玩家可以选择活着,也可以步步为营,成为园区头目白先生。

  近两年,随着反诈话题进入公共讨论,诈骗题材游戏也不断涌现。从情感诈骗到电信诈骗,不少作品尝试以真人互动的方式还原诈骗过程,以增强玩家的沉浸感。有玩家认为,过于贴近现实的设计,可能会对亲历者造成二次伤害,也有玩家认为,游戏终究难以触及现实中的残酷程度。

  南开大学伦理学副教授林建武告诉南方周末记者,当犯罪被设计为一种可沉浸、可反复体验甚至具备成就感的机制时,玩家并非处在价值真空之中,设计者须对此承担相应责任。

  “猪仔”沉浮录

  和真实的缅北诈骗园区一样,伊甸园最重要的进口物资也是人口,包括男性和女性。玩家需要在伊甸园内赚够500万元,才有资格谈自由。

  在园区内,林皓轩还遇到了因找工作入园的阿莲,被人以签约带货名义带进来的女主播红绫,还有被AI换脸技术骗到园区的西西。

  从游戏画面看,伊甸园处在偏远的乡镇或荒地边缘,远远看去只是一排低矮的楼房,外墙刷着已经褪色的涂料,但拉近看,围墙顶端拉着铁丝网,拐角处装着监控探头,几乎没有死角。宿舍、办公区和食堂往往在同一栋楼内,园区内,人的一举一动都在监控范围内。

  一场高压环境下的生存博弈就此展开。在窗户全被封死,只有白色灯管亮着的诈骗机房里,林皓轩坐在工位前,根据园区提供的客户资料不断拨打电话。在游戏机制中,林皓轩可以选择是否参与诈骗,但犹豫一次,就会遭到电击或殴打。

  这让林皓轩产生强烈的代入感。2010年前后,他刚毕业不久,正在找工作。一天,他在网上看到一则客服招聘,对方称工作地点在马来西亚,主要工作是网赌客服,将用户充值的金额在境外换算,再打入对应账户,只要做两三年,月薪便可达到一两万元,包吃住、包机票,“出来一趟就能翻身”。

  在游戏第一人称视角的推动下,林皓轩感到游戏中的处境与自己当年差点去入职的那份马来西亚工作不断重合。如果当时真的去了马来西亚,自己或许也会和园区中的人一样,长期吃不饱、睡不好,遭遇殴打、电击等惩罚。林皓轩甚至觉得,自己会和游戏中的0420一样,受不了精神压力,结束生命。

  园区中忍气吞声、言听计从的生活,并没有让林皓轩成为一颗有价值的棋子。他回忆,自己前后花了将近4个小时在伊甸园中,按照要求完成任务、为上级创造业绩,却在进入第二章节后,被直接带入审讯室,接受园区头目白先生的询问,随后就死了。

  后来,林皓轩调整了玩法,在园区中不断出风头,与上级对抗,最终让石磊注意到自己,并将其纳入“一个亿计划”,林皓轩才意识到,想要推进剧情,玩家反而需要反抗、质疑,甚至冒着角色随时会死亡的风险。

  这是Steam上玩家与游戏测评博主的普遍感受,在他们看来,园区并不会奖励“守规矩”的人,真正决定去留的,是是否具备被利用的价值。游戏将这一经验转化为数值系统:谎言、罪恶值、谎言值、生存值等等。

  林皓轩还是没有通过第二章节。在试玩《血薪记》的第一章节时,南方周末记者选择遵循游戏反复强调的生存策略:不反抗、不出头,也不向身边的人伸出援手。由于在前期积累的数值不足,游戏中,南方周末记者被认为“不够聪明,但很老实”。一份玩家攻略显示,这一关游戏需要维持谎言值在60-75分之间才能通关。

  《血薪记》的完整流程约为六小时。游戏中,平均每三分钟一次选择,玩家只能在30-50秒内作选择,不同的选择,决定玩家在园区死亡、逃走或成为头目白先生。

  对玩家高媛媛来说,游戏中最具压迫感的,并非时间,而是一种持续的情绪暴力,园区的一位马仔向高媛媛拎来一名奄奄一息的女性,系统弹出“救”或“不救”的选项,救人,下一关可能直接出局;不救,良心上过不去。这种被迫在道德与生存之间权衡的设计,让高媛媛产生强烈的被道德绑架感,“我觉得一个人在那里慢慢腐烂”。

  最终,高媛媛“屠龙少年终成恶龙”,成为园区里新的白先生。镜头切换,她戴上面具,视角被抬升到园区高处。画面下方,新一批被押解进来的“猪仔”排队进入厂区。

  高媛媛还解锁过一个好人结局。在那条支线里,她把园区中被诈骗拐入的阿莲、西西等四名女孩全部救了出来,伊甸园覆灭,施暴者接受审判,幸存者逃出园区。但高媛媛觉得现实中不太可能会发生这样的事情。她把这一支线的结局截图发到社交媒体上,并配文:哪怕是完美结局,有些人也永远被困在了属于自己的沼泽里。

玩家高媛媛玩到完美结局时拍下的游戏画面,但她觉得没有预想中的开心。(受访者供图)

玩家高媛媛玩到完美结局时拍下的游戏画面,但她觉得没有预想中的开心。(受访者供图)

  反诈成为游戏题材

  高媛媛说,这款游戏让自己第一次较为完整地理解了电诈园区的内部运作逻辑。在此之前,她对电信诈骗的了解主要来自网络短视频、媒体报道或专家科普,《血薪记》采用第一人称视角,将玩家直接置于“被网恋诱骗、被送入园区”的位置,使人成为被迫参与其中的角色。

  作为一款以电诈园区为背景的现实题材游戏,据公开资料显示,制作团队曾采访多名电诈受害者,并参考警方披露的诈骗话术脚本,力求在流程与细节上贴近现实。南方周末记者就相关创作过程联系游戏团队的演员、导演,对方回应称,目前不便接受采访。

  《血薪记》并未明确交代虚构园区的具体地理位置,但游戏中角色以中文交流,并出现缅文标识。园区内部被划分为诈骗作业区(青花区)、人体器官拆卸区(红花区),同时设置卖淫场所(白莲区)。有体验者在Steam平台指出,游戏中对园区功能区的划分,与媒体和司法材料所呈现的真实诈骗园区空间布局极其相似。

  在此前接受《联合早报》与川观新闻采访时,游戏导演魏巍表示,该项目整体开发成本在90万元至100万元之间。尽管玩家可以在游戏中选择成为受害者或园区管理者,但“无论选择哪条捷径,作恶终将付出代价”,游戏的核心仍是反诈。

  以诈骗为题材的游戏作品,《血薪记》并非孤例。2025年7月,中国游戏开发商可微游戏推出互动作品《伪装》,有玩家在园区的胁迫下,枪杀了一名医生,并正式成为园区管理者,并需要在残酷现实和良知之间,在“小猪园区”生存下去。

  同年11月,由国外公司制作的《诈骗园区模拟器:地下王国》游戏,玩家在一个现实的地下小镇中,在游戏中依靠诈骗维持生存与偿债,玩家需要在游戏中招募员工,压榨、控制员工,通过行贿应对警方等等。

  玩家林皓轩曾玩过《血薪记》在内的几款反诈游戏,在他看来,它们所呈现的诈骗方式,具有一定的现实贴近性。林皓轩觉得,通过游戏或影视的形式,观众和玩家得以提前接触诈骗的操作逻辑和话术结构,从而建立起基本的防范意识。根据他的观察,身边不少人在接触这类作品后,对陌生信息的警觉性明显提高,“至少从我自己的体验来看,它是有教育意义的。”林皓轩说。

  一位游戏测评博主川贝儿(游戏ID名)告诉南方周末记者,相比于常规的反诈方式,游戏作为媒介的优势在于新颖。通过游戏中的互动,一些平时不太接触反诈宣传、长期宅在家中的年轻人,得以在相对低门槛中了解诈骗流程和话术,这是传统宣教较难覆盖的群体。

  但这种优势也十分有限。接受南方周末记者采访的三名测评游戏博主均认为,目前不少反诈题材游戏在传播和设计上仍停留在较为粗浅的阶段。一是因为推广渠道单一。其次在内容本身,游戏玩法高度简化,多以剧情动画和选择题推进,互动性有限。

  “可选择成为坏人”

  成为园区白先生后,高媛媛感到一种畸形的安全,随后是恐惧,“可能不久后,我也会被杀掉”。在高媛媛看来,游戏结局谈不上完美,“一切都是选择、代价,就像身处沼泽,看着自己越陷越深”。

  在南方周末记者体验中,玩家若在结局阶段成为白先生,将触发三个不同走向的彩蛋。其一,医生研制的假死药帮助阿莲成功脱身,白先生目睹阿莲被秘密送出园区。其二,在白先生与园区红花区的西西互动时,背景中突然传来警笛声。其三,主角成为白先生后,其女儿白晓在其面前自杀。

  游戏测评博主冷葬魂(游戏ID名)对此并不感到突兀。在接触《血薪记》之前,他已经玩过多款真人互动影像类游戏,包括破案题材、缉毒题材等作品。在他看来,《血薪记》并未因电诈园区的题材而显得格外不同。

  在他看来,在虚拟空间中,无须承担现实后果,也不必面对现实道德的审判,反而是反诈题材游戏吸引玩家的核心。

  但“可选择成为坏人”本身,并非诈骗题材游戏争议的真正源头。林建武表示,如果彻底剥夺“成为坏人”的可能性,游戏反而会失真,“那更像一部电影,而不是一款游戏”。

  在评价一款现实题材游戏时,沉浸式体验也并非唯一标准,作品是否传递清晰的价值边界、是否违背公序良俗,同样会被纳入考量。与此同时,游戏所宣称的“反诈效果”也难以在现实中真正被量化。

  大连理工大学哲学系教授张卫与其博士生冯怡博于2025年4月在《工程研究》上发表了题为《规训、强化与体验:网络游戏设计中伦理嵌入的三重机制》的文章。在接受南方周末记者采访时,张卫与冯怡博也表示,诈骗题材游戏在追求真实感时必须谨慎划定边界。在此类游戏的设计中,开发者需要在成就与玩家心理之间保持平衡。

  数位专家告诉南方周末记者,无论是国内还是国际层面,围绕此类内容的审查机制目前仍处于混沌的状态,存在大量灰色地带。与艺术作品或影视作品已有相对明确的审查标准不同,该领域尚未形成清晰、统一的规则体系,很难通过条条框框的方式进行界定。

  现实题材一旦在“真实”与“失真”之间失衡,反而可能造成二次伤害。“这款游戏中的绑架、胁迫、心理虐待、暴力等等,都是为了强化伊甸园中所体现的危险感和道德堕落感。但也会让一些人感到不适,比如玩家,或是被参与过电诈的人。”张卫说。

  一位从事用户研究中心的业内资深专家告诉南方周末记者,诈骗、暴力等内容存在更严格的审查边界。直接呈现血腥、极端暴力画面风险较高,开发者往往需要通过模糊化处理规避风险,如虚构地名、弱化暴力细节、削减戏剧性“名场面”,但在合规的同时,也不可避免地削弱了作品的现实指向与情绪冲击力。

  也因此,该专家表示,对大型游戏厂商而言,这类题材意味着高度不确定性:一旦无法通过审查,前期投入将难以回收;即便顺利上线,争议性内容也可能引发舆论风险,甚至波及其他业务板块。因此,更多尝试往往来自中小团队——他们希望借助争议性议题撬动流量,以较低成本博取回报。

  从商业机制看,张卫说,多数反诈类严肃游戏通过Steam平台一次性付费发售,不依赖持续内购,更加倚重销量本身。在这一过程中,需要警惕社会创伤、极端冲突或群体暴力被包装为吸引玩家的营销卖点,进而被纳入商业体系,放大玩家决策中的伦理风险。以《血薪记》为例,游戏同时设置“好人线”与“坏人线”,若缺乏清晰的价值引导与结果反馈,相关选择容易滑向道德边界的模糊地带。

编辑:卢绍聪   责任编辑:林涛  
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